Antes de tudo é bom relembrar que uma análise reflete a opinião pessoal de um autor sobre o jogo, cada pessoa pode ter uma experiência diferente, por isso se você discordar de algo escrito nessa análise saiba que isso é apenas uma opinião pessoal do autor.
Quer saber? Vamos começar essa review de uma forma diferente. Eu lhe darei uma proposta; uma ideia a ser desenvolvida em um jogo, para se imaginar como ele seria.
O jogo em questão é uma continuação de um outro que gerou uma grande polêmica, um alvaraço, devido aos gráficos em seu lançamento que não possuíam a qualidade propagandeada(ou seja, os gráficos propostos nos anúncios e trailers) pela produtora de jogos.
Contudo, ele possuía personagens profundos e uma história bem interessante. Logo, como o jogo em questão é uma continuação deste, sua proposta é primeiro apagar a má impressão deixada por seu antecessor e segundo ser melhor que ele em todos os seus aspectos, principalmente nos gráficos, funcionando quase como um novo começo pra essa série de jogos, que agora seria um sucesso.
Como você pode imaginar, o jogo com essa proposta é o “Watch Dogs 02” continuação direta de “Watch Dogs”, jogo desenvolvido pela Ubisoft.
Agora, será que o jogo serviu ao seu próposito? Acompanhe a análise abaixo para descobrir.
História e personagens
Seguindo aquele famoso ditado popular, já “vamos tirar o elefante da sala”. Como dito anteriormente, Watch Dogs 01 possuía personagens profundos, com boa parte deles tendo um desenvolvimento satisfatório ao longo da história do game, com o destaque para Aiden, o protagonista, com um trabalho dado a sua personalidade um tanto quanto diferenciada de justiceiro e protetor da família que é de tirar o chapéu.
Logo, como Watch Dogs 02 é continuação direta dele, era de se esperar uma história tão satisfatória quanto ou que, pelo menos, fizesse o básico entregando algo que envolva quem estiver jogando e que tenha personagens minimamente desenvolvidos. E, sinto-lhes dizer, a decepção foi enorme.
Ao contrário do primeiro jogo da franquia, aqui nos temos personagens mais novos, quase adolescentes, que formam um grupo para “derrubar o sistema” do CT-OS 2.0 da Blume(empresa fictícia do jogo), evolução direta do CT-OS do primeiro jogo, que expandiu para outros lugares, inclusive São Francisco, a cidade em que o jogo é ambientada. Esse grupo se autointitula Dedsec, formado por Marcus– o protagonista e quem controlamos o jogo inteiro-, Wrench, Sitara, Josh e Horatio. Esses personagens eram desconhecidos no início, e confesso que, em alguns casos, isso não mudou muito ao se concluir o jogo.
Mas, para ser justo, vou resumir um pouco da história deles:
Bem, na ficha criminal de Marcus, havia alguns crimes que ele não cometeu e por isso, ele decide se virar contra todo esse sistema, (o que é irônico, já que na história toda ele comete vários crimes pra atingir seu alvo) além de ter a capacidade de hackear aparelhos eletrônicos e entre outros. A Sitara já fez parte de um grupo de pichações/ grafite em muros mas saiu dele,pois o alvo do grupo não era o CT-OS/Blume, e de uma maneira sem explicação aprendeu a ser “hacker”. O Wrench se chama Wrench (provavelmente, ou é um apelido) e é só isso que eu sei – além, é claro, que se esforçaram bastante na modelagem de seu rosto para colocarem ele muito feio sem sua máscara emblemática. Existe (ou deveria existir) um fator de “representatividade” no personagem do Josh, que é autista, e o Horatio trabalha na Nudle(outra empresa fictícia do jogo) , uma espécie de Big Tech(parecida com o Google), que possuí o Nudle Maps, GPS da empresa parecido com o Google Maps, que é muito útil pra desbancar o sistema, já que a empresa está ligada diretamente ao CT-OS.
Se tem algo que falta em todos esses personagens, é uma motivação forte, verdadeira e principalmente crível. Pegando o exemplo de seu
antecessor, a vingança como motivação de Aiden era algo que fazia o jogo se movimentar e desenvolver esse personagem- principalmente
seus traumas e seu anseio por justiça. Foi algo que eles acertaram em cheio.
Infelizmente, Marcus não possuí esse fator, muito pelo contrário- é um protagonista que passa apagado quase jogo inteiro, com exceção de
uma cutscene ou outra em destaque. Se o jogo não possuísse uma dublagem (que é muito boa, diga-se de passagem), ele poderia ser
facilmente o protagonista que simplesmente não fala no jogo, apenas escuta, como o que ocorre em Grand Theft Auto III.
E, como dito, isso ocorre com todos os personagens, o que é um problema sério, pois se não há algo que motiva os protagonistas, uma
razão plausível para fazer o que eles fazem, a história perde bastante credibilidade- e principalmente perde seu sentido.
Na verdade, o erro na construção dos integrantes do DedSec vai além da motivação: eles são apenas jovens que contam piadas e hackeam
objetos. Pode ser que você esteja pensando que não há problema nenhum nisso, mas veja bem: a maioria das falas deles e suas interações se resumem a piadas “geeks” e falas sobre tecnologia/hackeamento (quase incompreensíveis para quem não é graduado em algum curso de T.I.).
Logo, tudo é muito engraçado nesse jogo, muito “cool”, ao ponto de poder irritar. Apenas em alguns momentos sérios há uma mudança de
tom nos personagens, mas isso ocorre muito raramente o que torna os desdobramentos da história menos convincentes, já que é dificil crer
que o grupo fez o que fez pelo o que eles falam no jogo.
Esses personagens podem até ser carismáticos, engraçados, mas não passam disso. Não existe um fator identificação/empatia com algum deles- quer dizer, pode existir apenas pelo fato deles serem cômicos. E, esse é outro problema sério porque, se os personagens principais se
resumem contar “ piadas legais com referências nerds”, a história saí ainda mais prejudicada disso.
O único personagem que contrapõe esse fator é o Dusan Nemec, o grande vilão e (praticamente) o líder desse sistema. Ele é o único que
possuí uma motivação crível e que faz as coisas melhoraram. É interessante que, se tem algo que eu achei ruim na história do 01, era o
vilão que não tinha uma motivação clara. Aqui o que ocorre é literalmente o contrário: o vilão é implacável, destemido, interessante, e
os personagens se resumem a “Quem vence a luta? Alien ou Predator?” (Mas confesso que essa foi uma referência interessante…).
Outro fator que dá um ponto pra o vilão é que ele o único que faz com que a história ande e faz tudo se movimentar.
E, falando da história em si: é uma história ruim, insossa e que passa quase despercebida. A trama não tem um ritmo constante- muito pelo
contrário, é uma montanha russa de momentos “agitados” e “calmos”. Veja bem: de seu início até o meio, ela mantém um ritmo “calmo”, quase
sonífero, sem nada de realmente especial, ou em termos chulos: estava chata mesmo. No meio, ocorrem algumas reviravoltas interessantes que fazem a coisa se tornar mais “digerível” ou movimentada para quem está jogando. No entanto, do meio para o final, a história perde um
pouco dessa força, dessa intensidade, mas também naquela ‘altura do campeonato’ já não tinha muito o que fazer…
E nisso está incluído apenas acontecimentos da trama, agora, sobre o desenvolvimento de personagens, só há algo a dizer: ele não existe.
Tá certo que, em uma missão ou outra, conhecemos mais dos personagens- como a missão no trabalho do Horatio (no Nudle! lembra?) ou a missão da máscara do Wrench, mas, infelizmente, as tramas dos personagens são apenas pinceladas, e não aprofundadas-não ocorreu um trabalho na personalidade de nenhum personagem como ocorreu com a do Aiden no jogo anterior, que como dito, era um personagem profundo.Logo, para resumir, se tem algum um termo pararesumir tanto a história quanto os personagens é “superficial”, ou seja, não existe aprofundamento em nada nem ninguém, tudo fica apenas na borda, na superfície, o que é uma pena.
Existem outros termos que podem adjetivar a história: sem rumo, sem graça, não-envolvente, etc. No fim, é um monte de cutscenes
jogadas em uma ordem- que passa uma certa lógica- separadas por missões que, dadas as proporções, não tem nada de especial. A coisa
chega num ponto tão preocupante, que colocaram um personagem(provavelmente querido pelos fãs) do primeiro jogo para tentar fazer
com que as coisas funcionem melhor. Infelizmente, o ‘tiro saiu pela culatra’: Esse personagem em questão
passa totalmente despercebido pela história toda, praticamente um “fan service” que não deu certo. Uma pena mesmo.
E, por isso, a única coisa que salva um pouco (bem pouco mesmo) a história de ser um caos total, são missões inteligentes e marcantes no
jogo- mas que infelizmente são escassas.
Missões: principais e secundárias
Sobre as missões principais, a grande maioria é “padrão”. Esse padrão é você hackear algum lugar para abrir alguma porta e pegar/queimar
algum objeto, ou hackear algum outro gadget, algo do tipo, o que torna tudo muito maçante e repetitivo, tornando a experiência ainda mais
cansativa ( o que não é novidade, pois acontecia no 01 também).Isso também não é muito diferente das missões secundárias- e das online,
que adotam tal modelo.
Agora, como dito, há algumas missões principais bem diferenciadas que utilizam outros elementos do jogo de forma criativa. São elas:
A missão do Cyberdriver, onde temos que invadir um set de cinema, roubar um carro famoso na cultura pop (Como o de “De volta para o
futuro”) e por fim pintá-lo com a marca do DedSec e correndo pelas ruas de São Francisco. Muito criativo. Minha única crítica é que faria
mais sentido como missão secundária, já que não tem tanta relação com a trama em si, mas também não irei reclamar muito, pois missões
assim são raras…
Outra missão interessante é a da infiltração no “Nudle!” com um ótimo destaque para o personagem Horatio, trabalhando um pouco na
questão do racismo- um dos únicos personagens a terem destaque neste jogo. Como disse, a missão da máscara do Wrench também é
diferenciada e pincelou (já que nada aqui é trabalhado/desenvolvido) a amizade entre o Wrench e o Marcus, o que sempre é bom, além do
destaque dado para o Nemec nessa missão.
E, por último, há a missão onde “hackeamos o mundo” onde hackeamos centrais de várias partes do mundo, mas infelizmente não a
nenhuma mudança na gameplay. E, por último mas a minha favorita, a missão onde temos que controlar uma aranha cibernética gigante, com
uma premissa já interessante mas com uma gameplay que é simplesmente magnífica.
Missão “Hackeando o mundo”
Sobre as missões secundárias, existe uma escassez considerável delas, principalmente em comparação ao primeiro game. Contudo, a
maioria não foge do “modelo padrão”. Nesse sentido, o destaque vai para a missão “Pintura”, onde grafitamos várias localidades de San
Francisco, e a missão “911”, relacionada a corrupção da polícia, que já possuí uma premissa interessante e uma funcionalidade diferente de
investigação.
É apenas curioso que essa missão tenha ficado de fora das missões principais, já que é tão importante para a trama do jogo.
E, por último, sobre o modo online: é perceptível uma grande melhora nele em relação ao primeiro. Talvez, o foco desse jogo são missões
coop que infelizmente seguem o “modelo padrão” citado, o que pode ser cansativo quando se faz várias por vez. Infelizmente, mantiveram o
prefilamento online onde qualquer player pode invadir o seu jogo (caso você esteja online) e, até que o perfilamento acabe (ou você o elimine),
não há como fazer nada no jogo, o que simplesmente não faz sentido.
Perfilamento online
Existem alguns minijogos interessantes no jogo, como a corrida de drones, ou o motocross, etc. Há também o Driver Suv, uma espécie de
Uber, que é bastante divertido e prático para quebrar a repetição das missões. Minigames, como sempre, salvando o jogo.
Mas, em resumo, missões não são o forte de Watch Dogs, a maioria é parecida e com quase nada de especial, apenas se diferenciando de
outros jogos do gênero por sua jogabilidade.
Corrida de drones
Jogabilidade
Com o elefante já está ‘fora da sala agora’, vamos falar daquilo que o jogo acerta: a jogabilidade. Se em Watch Dogs 01 a proposta de
hackear gadgets para completar tarefas era interessante, levaram isso para outro patamar aqui, aprimorando este sistema.
Aqui, todos e (quase) tudo é hackeável. Desde a senhorinha fazendo compras até um robozinho do CT-OS para proteger casas. Também é
possível hackear guindastes (muito útil na missão da pintura), carros e etc. Em todos esses objetos (com algumas exceções)e indivíduos, há um menu com quatro possibilidades de hackeamento. Primeiro, para civis e inimigos, é possível mandar uma mensagem para a pessoa, lhe distraindo por um certo período de tempo. Também é possível incriminar a pessoa, forjando provas falsas dela na polícia ou em guangues rivais, que podem causar sua prisão ou assassinato, respectivamente. A quarta possibilidade é roubar energia Boutnet, a energia para hackear tudo isso, o que é bem útil.
Um adendo é que pode haver uma variação dependendo do inimigo: em alguns é possível hackear o fone em seus ouvidos, ou a granada
podendo causar-lhes a morte.
Possibilidades hackeamento em um civil
Em hackeamentos de carros, há a possibilidade de mudar sua direção: para frente, pra trás, virar para o lado direito e esquerdo, o que pode ser
prático em uma perseguição, por exemplo. Os explosivos também podem ser hackeados para fazê-los explodir (obviamente), entre outras
funções.
Possibilidade de hackeamento de um carro- no caso o caminhão da
frente
Em relações aos gagdtes do jogo, é possível criá-los no Bunker do DedSec. Eles são: um drone e um robô, que são muito úteis para
cumprir missões, principalmente os nós.
E, por falar neles, foi algo que “pioraram” nessa continuação. Mesmo no 01, esse sistema- mesmo que seja um desafio interessante- não tinha
necessidade de existir, apenas para talvez combinar com o tema do jogo mas era totalmente desnecessário. Mas, pelo menos, havia uma
espécie de tela apenas para isso. Já no segundo jogo os nós ficam no meio do mapa, ficam no chão, teto, nas paredes e etc, (veja a imagem a
seguir) o que torna tudo ainda mais difícil e desnecessário, já que por vezes é difícil até mesmo enxergá-los.
Sistema de nós Watch Dogs 02 vs Sistema de nós Watch Dogs 01
Logo, no geral, a gameplay do 02 evoluiu bastante em vários aspectos aumentando as possibilidades de o que fazer no jogo, já que a
interação com os NPC’s se torna mais viva por isto, algo relacionado também a ambientação.
Stealth
Outro fator importante da jogabilidade são as armas. Há uma variação de armas muito grande no jogo, snipers, metralhadoras, etc. É possível roubá-las de seu inimigo, ou criá-las na impressora 3D de algum banker do DedSec. Infelizmente, elas são muito caras (tem que pagar para faze-las), mas não há nenhuma loja de armas no jogo, o que é frustrante.
Na verdade, o uso de armas não é recomendado, pois tudo indica que o jogo foi feito para o stealth, utilizando hackeamentos ao invés de partir
para o ataque. Ao mesmo que tempo que alguns gostam disso, outros (como eu) prefiram o modo de “ataque direto”, mesmo que o stealth
seja interessante e por vezes divertido.
Veja bem: o jogo permite que se cumpra as missões utilizando o modo que se preferir, no entanto, incentiva que o jogador use o stealth em
diversas ocasiões, onde ao se utilizar o modo furtivo ao invés do de “ataque”, é bem mais fácil de se cumprir as missões.
Utilizando o ataque ao invés do stealth
Um exemplo disso é que, em uma missão da história, temos que roubar um objeto protegido por agentes da FBI que estavam por todo o canto.
Em várias vezes tentei utilizar o modo ataque sem sucesso. Então resolvi usar o stealth utilizando um gadget ou outro, resultado: concluí a
missão.
Não coloco isso como um problema, já que isso é mais uma questão de gosto, mas é quase impossível concluir o jogo utilizando o modo “de
ataque” em sua maoiria. Esse incentivo a usar mais o modo furtivo se dá também devido a ambientação e concepção do jogo.
Ambientação
Ah… São Francisco de Watch Dogs 02 é impressionante. Há uma fidelidade gigantesca com a cidade real, como deveria ser. Mas, na
minha perspectiva, há um tom diferente nesse que é mais perceptível na ambientação.
Uma manhã em São Francisco
Ponte Golden Gate
Em Watch Dogs 01, a cidade de Chicago (também bastante fiel) era uma cidade escura, suja (metaforicamente), “cinza” . Representava
muito bem o mundo um tanto quanto corrompido daquele lugar, algo mais notável no centro da cidade. O que ocorre em Watch Dogs 02 é
bem diferente: a cidade é viva, bela, vibrante, colorida. A própria escolha de cores para compor a imagem do jogo é diferente: aqui há
tons mais claros, vívidos, intensos e etc. Isso é um resultado direto de dois fatores: primeiro, os personagens serem mais “animados”, “cool”, o
oposto do vigilante sanguinário que Aiden era (considerado) e o outro é a concepção do jogo.
Um jardim em São Francisco
Mas, ainda falando da ambientação, a interação que existe com os civis é a coisa que mais marca a identidade jogo e o diferencia do seu
antecessor. Veja bem: no 01, era possível você ler a troca de mensagens dos civis e escutar suas chamadas. Aqui, as possibilidades
de interação são muito maiores. Você pode insultar, cumprimentar, dançar (o mais cômico), “flertar”, e etc. O mais interessante nisso tudo é ver como as pessoas reagem, e como cada um reage de uma forma diferente a uma de suas interações, o que é bem bacana e divertido para de novo, sair um pouco das missões repetitivas.
Senhora da rua ri ao interagir
É nisso que Watch Dogs 02 acerta, e acerta em cheio: a interação com os civis que sempre é criativa e diferenciada, afinal eles reagem a tudo:
se você esbarrar, insultar, se eles virem o drone, o guindaste se movimentando “sozinho”, tudo é muito detalhado e bem divertido de
explorar sempre. Você pode ficar horas apenas fazendo isso. E também por isso digo que é uma cidade viva que realmente interage com o
jogador.
Possibilidades de interação
Tirando uma selfie
Incriminando um civil na polícia
Mas nem tudo são flores: como eu disse, a cidade é viva devido aos personagens, da interação com civis e principalmente: devido a
concepção do jogo, na qual tudo é vívido, colorido e alegre.
Há um erro gravíssimo nessa concepção: como dito, tudo é colorido e bonito, o que combina bastante com a história e os personagens, mas
entra em choque com a jogabilidade do jogo. Um exemplo para deixar mais claro: você está andando na rua clara e intensa, ouvindo piadas
geeks do Wrench (um dos integrantes), então você tira sua arma e saí matando civis porque está num dia ruim (por exemplo), já que o jogo
prevê essa possibilidade.
Percebe como isso é conflitante, heterogêneo? O resultado disso é que a identidade do jogo é uma coisa estranha, por vezes indefinido, tudo é
alegre e tudo pode ser sombrio ao mesmo tempo. Isso reflete bastante na história também:
Você vê uma cutscene, parte para uma missão, mata vários polícias ou inimigos no processo, concluí a missão, volta para o Bunker e tem outra cutscene, com tudo muito engraçado, alegre, divertido, com piadinhas aqui e ali, ignorando aquilo que ocorreu na missão. Parece coisas de um mundo diferente, algo que não ocorria no primeiro jogo.
Els se autointitulam “hackativistas”, que apenas trabalham para causa, mas as atitudes que eles podem tomar na jogabilidade entram em conflito
com essa ideia, os colocando como assassinos mesmo.
Um exemplo que mostra isso perfeitamente: em uma custcene, temos o Marcus conversando com uma inimiga na rua (a líder do Sons of
Ragnarok, uma gangue rival) e o Wrench está na rual com uma sinper apontada para sua cabeça. Isso foi algo que me chocou e imagino que
tenha deixado a mesma sensação com várias pessoas, pois ver aquele personagem que fica contando varias piadinhas com uma sniper
apontada para alguém é algo que não faz ter uma ligação, parece personagens diferentes. Isso era algo que não ocorria no 01, pois se eu visse um dos
aliados no 01 com uma arma não seria novidade, isso é do jogo, faz parte da sua essência e de sua identidade.Talvez por isso incentivem tanto stealth no jogo: para não conflitar com a ideia que o jogo é alegre e vivo, e o uso de armas para matar os inimigos ou civis contrapõe a isso. Mas veja bem: mesmo com stealth utilizando hackeamentos que o jogo oferece, a concepção continua com esse erro, afinal, podemos matar uma pessoa incriminando-na em uma gangue, por exemplo. Ou explodir inimigos, a lista é muito extensa.
corpo de um homem apos ser morto por uma gangue ao ser
incriminado falsamente(por mim)
Talvez a definição para o que ocorre no jogo é “irrealidade”, ou “ilusão”, onde o DedSec age como se fossem os mocinhos libertando todo
mundo do CT-OS, mas para isso podem matar e cometer crimes, além de invadir a privacidade alheia, tudo isso para “a causa” e no fim de
tudo, sempre com uma piada na ponta da língua, como se tudo não fosse apenas uma brincadeira. Esperava mais do grupo que continua a
franquia iniciada por Aiden Pierce.
Para finalizar, se tem algo para criticar na ambientação é primeiro o tamanho da mapa, que é bem extenso e muito grande pra explorar, com
quatro regiões: San Francisco, Minari, Oakland e Sillcon Valley, com localidades interessantes em todas elas que podem passar despercebidas devido ao tamanho do mapa.
Há também uma escassez de locais abertos, há muitos prédios fechados em um mapa muito grande, o indicado seria fazer um mapa menor mas com uma quantidade de prédios aberto mais elevada. No entanto, considero que o foco do jogo é mesmo a interação com os
civis, independente do local ou seu tamanho.
Gráficos
E, chegando na parte polêmica de Watch Dogs 01, eu posso afirmar com vocês que os gráficos evoluíram- e evoluíram muito.
O salto de 3 anos fez muito bem para a série, aqui nós temos gráficos exuberantes, algo reforçado pela escolha de tons mais vivos pelo jogo.
Observe as imagens seguir:
Infelizmente, a qualidade gráfica tem um preço- e um preço alto, no caso do PC. Mesmo atendendo os requisitos mínimos, frame drops
eram constantes- principalmente ao dirigir, onde há muito para carregar/renderizar em pouco tempo. Precisaria de uma otimização
melhor, nessa plataforma. Mas, de fato, o jogo tem uma qualidade gráfica exemplar.
Som/Trilha sonora
Se no primeiro jogo a trilha sonora era ótima e tinha uma variação de músicas no rádio muito grande- aqui eles subiram um degrau.
A trilha sonora que compõe o jogo conversa muito com o tema e a concepção dele, combinando ao mesmo tempo com o tema “hacker” e
“adolescente”. Bem interessante.
Há também um aplicativo especializado em música- onde se pode escutar dentro e fora do carro, com uma organização de várias estações de rádio- com músicas diferenciadas, bem prático, dependendo do que quer ouvir.
A variação de estilos aumentou bastante, aqui temos desde Bethoven até músicas mais atuais. Há músicas clássicas, pop, jazz, até músicas
de outra nacionalidade, até mesmo brasileiro.
Aplicativo de músicas
E, por falar no Brasil, a dublagem em PT-BR é exemplar, todos os dubladores estão perfeitos em seu papel: Marcus como Alexandre Marconnato foi uma escolha certeira, mas o maior acerto foi Felipe Griman como Dusan, que tirou exatamente a essência do personagem. E, para constar, o áudio original também é excelente, dublagem é algo que normalmente acertam, e aqui não foi diferente.
Conclusão
Em resumo, Watch Dogs 02 foi uma tentativa da Ubisoft de apagar a gosto ruim que Watch Dogs 01 havia deixado, e faz isso em parte. O jogo possuí uma qualidade gráfica de cair o queixo com tons claros e intensos, uma interação com os civis divertídissima e uma trilha sonora que é perfeita para o game. No entanto, peca feio na história e nos personagens, onde a história não tem um corpo definido, sendo algo estranho e sem graça e o desenvolvimento passa longe dos personagens. No fim, eu recomendo esse jogo pra alguém que quer admirar a cidade e os gráficos, “brincar” com os civis, e fazer missões online e coop uma vez ou outra, para se divertir um pouco. É um jogo pra se jogar descompromissado, afinal, nem ele mesmo se leva a sério.Se deseja obter o game, recomendo comprá-lo com uma boa promoção, na faixa de seus 30 reais,ou no Ubisoft+, disponível atualmente só no PC mas já anunciado para os consoles Xbox.
Nota: 4/5
Eaí o que vocês acham vale apena jogar?
Esperamos que tenha gostado!
Essa análise é uma opinião do autor: Sub Zero
Editor do texto: @CaixistaFox